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“10년도 전 일인데”…게임업계, 공정위 ‘넥슨 116억 제재’ 비판

게임사 넥슨이 공정거래위원회(이하 공정위)로부터 10년이 훨씬 지난 확률형 아이템과 관련해 100억원이 넘는 과징금 제재를 받았다. 몇 년 전부터 자체적으로 적극 펼치고 있는 자정 노력도 소용이 없었다. 공정위는 3일 넥슨이 온라인 게임 '메이플스토리'와 '버블파이터'에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 이용자에게 불리하게 바꿔놓고도 이를 제대로 알리지 않았다며 시정 명령과 116억원의 과징금을 부과하기로 했다.전자상거래법이 시행된 지난 2002년 이후 이용자 기만행위와 관련해 게임 서비스 제공 사업자에게 부과한 역대 최다 과징금이다.넥슨은 이용자들에게 곧바로 사과하면서도, 이의신청 내지 행정소송을 검토하겠다는 입장을 보였다. 확률 공개 의무가 생기기 전의 일이고, 공정위 조사와 무관하게 선제적으로 개선안을 이행해왔다는 이유에서다. 공정위에 따르면 넥슨은 지난 2010년 5월 메이플스토리에서 단기간 내 캐릭터의 능력치를 높일 수 있는 아이템인 '큐브'를 도입했고, 같은 해 이용자들의 관심이 쏠리는 인기 옵션이 덜 나오도록 가중치를 부여했다.2011년부터 2021년까지는 선호도가 높은 특정 중복 옵션을 아예 출현하지 않도록 설계하고 이를 제대로 알리지 않았다. 2016년에는 최상위 등급으로 상승할 수 있는 '블랙 큐브'의 확률을 1%로 낮췄다.넥슨은 "2021년 4월과 2022년 6월 두 차례의 조사를 비롯해 2년 여 간의 공정위 조사에 성실하게 임해 왔다"며 "문제로 지적한 2010~2016년은 전 세계적으로 게임 확률을 공개하지 않았던 시기"라고 설명했다.넥슨은 또 "공정위 조사가 시작되기 전인 2021년 3월 업계 최초로 강화형 아이템의 확률 정보를 공개했다"며 "사후적으로 조치한 것이 아니라 자발적으로 개선한 것"이라고 강조했다. 공정위의 이번 판단으로 게임 업계는 뚜렷한 가이드라인이 없었던 과거의 영업 행위 역시 언제든 전자상거래법으로 제재를 받을 수 있는 처지에 놓였다.원래는 오는 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화 내용을 담고 시행되는 게임산업법 개정안이 기준이 될 예정이었다.황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 공정위의 이번 결정에 대해 "게임산업법에 따른 법적 의무를 이행해도 전자상거래법의 소비자 기만행위 등 판단의 리스크가 생긴다"며 "자율 규제 대상도 아니었고 논의도 없었던 시기 사건의 소급 처분 시효도 쟁점"이라고 진단했다.황 교수는 또 "모든 확률 변경 행위에 대해 처벌될 수 있음을 방증하는 결정으로 국내 게임 산업 시장의 법적 안정성을 저해할 것으로 우려된다"고 말했다.행정기본법은 제23조에서 '행정청은 법령 등의 위반 행위가 종료된 날부터 5년이 지나면 해당 위반 행위에 대해 제재 처분을 할 수 없다'고 명시했다.공정위는 넥슨이 확률형 아이템과 연계한 서비스를 여전히 운영하고 있는 점 등을 들어 처분 시효가 남았다는 논리를 펼치는 것으로 알려졌다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.03 15:34
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내년 3월부터 확률형 아이템 정보 공개 의무화

내년 3월부터 게임 속 확률형 아이템의 정보를 구체적으로 공개하는 것이 의무화된다. 문화체육관광부는 13일 정부서울청사에서 브리핑을 열고 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 시행령 개정안을 입법 예고했다.유인촌 문화체육관광부 장관은 "확률형 아이템 정보공개 제도 시행은 그간 소외되었던 게임 이용자들의 권리가 제자리를 찾고, 게임산업 전반에 공정한 게임 규칙이 정착되는 출발점이 될 것"이라고 말했다.이번 시행령 개정안에 따르면 게임 속 확률형 아이템의 유형, 획득률 등 구체적 정보가 내년부터 게임 내부는 물론 홈페이지와 광고물에 의무적으로 표시해야 한다. 개정안은 확률형 아이템의 유형을 캡슐형, 강화형, 합성형 3가지로 구분해 정의했다.특정 시행 결과가 다른 시행 결과에 영향을 미치는 경우, 확률형 아이템의 제공 수·기간이 한정된 경우, 뽑기를 일정 횟수 시도하면 확정적으로 아이템을 지급하는 경우도 이를 명시하도록 했다.그간 사행성이 지나치다는 지적이 나온 '컴플리트 가챠'(특정 아이템 조합을 완성하면 보상을 얻는 방식)를 '합성형'으로 분류, 이를 반드시 표시하도록 했다.그간 컴플리트 가챠 금지가 법률에 규정돼있지 않아 시행령으로 금지하기 어려웠다. 하지만 이번 시행령 개정안으로 새로운 확률형 아이템 모델이 등장하더라도 장관이 고시를 통해 대응할 근거를 마련했다. 확률 정보는 게임 화면은 물론 인터넷 홈페이지에 표시해야 한다. 이 경우 이용자가 쉽게 알아볼 수 있게 백분율로 표시해야 하고, 확률 변경이 있는 경우 사전 공지하도록 했다.또 게임 광고·선전물에는 확률형 아이템이 포함돼 있다는 사실을 반드시 알려야 한다. 다만 인터넷 배너 광고처럼 형식상 표시가 어려운 경우 표시하지 않을 수 있다.정보통신망을 통해 서비스되는 모든 게임물은 의무 표시 대상이 된다. 아케이드 게임, 교육·종교 등의 공익적 홍보를 목적으로 한 게임은 여기서 제외됐다. 3년간 연평균 매출액이 1억원 이하인 중소기업이 제작·배급·제공하는 게임물도 제외했다. 이번 시행령 개정안은 국내에 사무실을 두지 않고 게임을 서비스하는 해외 게임사에 강제할 방법이 없다. 이에 국내 게임사에 대한 역차별 우려를 불식시키지 못했다. 문화부는 해외 게임사의 국내 대리인 지정을 의무화하는 게임산업법 개정을 조속히 추진한다는 방침이다. 더불어민주당 이상헌 의원이 지난 6월 대표 발의한 해외 게임 업체의 국내 대리인 의무 지정에 대한 게임산업법 일부개정안이 현재 국회 문체위에 계류 중이다.게임사가 공개한 확률의 모니터링과 검증은 게임물관리위원회가 맡는다. 게임위는 24명 규모의 '확률형 아이템 모니터링단'을 설치해 확률 정보 미표시 게임물을 단속하고, 표시한 정보가 거짓으로 의심될 경우 이를 검증한다.만약 추가 검증이 필요한 경우 공정거래위원회와 협의하고, 위반이 적발되면 게임산업법에 따라 문체부가 시정명령을 내린다.이날 입법 예고된 시행령 개정안은 다음 달 13일까지 국민 의견을 수렴해 내년 초 공포될 전망이다. 문체부는 자세한 해설서를 배포할 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.13 15:15
산업

게임정책 전문가들 “아이템 확률 공개 의무화는 과도한 제한”

게임정책 전문가들이 게임 아이템의 확률 공개 의무화는 ‘과도한 규제’라고 지적했다. 국회에서 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 위한 법 개정이 추진되고 있는 상황에서 나온 전문가들의 목소리여서 주목된다. 한국게임정책학회는 26일 서울 동작구 숭실대 베어드홀에서 '게임법 개정안과 이용자보호 정책 토론회'를 가졌다. 설 연휴가 끝나자마자 토론회가 열린 것은 국회 문화체육관광위원회가 오는 30일 법안심사소위원회를 열고 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 주 내용으로 하는 게임산업법 개정안 5건을 심사하는 등 개정안 통과에 속도를 내고 있어서다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “지난번에는 게임산업법 개정안이 문화체육관광위 문턱을 넘지 못했지만, 오는 30일 재논의될 예정”이라며 “이번에는 통과가 순조롭게 진행될 것이라는 이야기도 있다”고 말했다. 그러면서 이 학회장은 “산업계 일각에서 들려오는 볼멘소리를 그냥 넘길 수 없다”며 “설 연휴가 지난 후 빠르게 토론을 진행하게 된 것도 다양한 의견과 목소리를 듣기 위함”이라고 했다. 이번 토론회에서는 선지원 광운대 법학부 교수가 발제자로 나서 '확률형 아이템 공개 관련 게임산업법 개정안에 대한 법적 검토'라는 주제로 발표했다. 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수는 '확률형 아이템 확률 공개 법안과 이용자 보호'에 대해 얘기했다. 이어 이승훈 안양대 교수가 사회를, 이재홍 학회장이 좌장을 맡은 토론에서 서종희 연세대 법학전문대학원 교수와 조문석 한성대 교수가 다양한 시각에서 이번 쟁점에 대해 얘기했다. 이들 게임정책 전문가들은 확률형 아이템 정보 공개 의무화는 과도한 제한이며 기업 영업의 자유를 침해할 우려가 있다고 지적했다. 선지원 교수는 게임산업법 개정안에 대해 “모든 게임 광고·선전물마다 확률을 표기하도록 하는 것은 과도한 제한”이라며 “법적인 확률 공개 강제 대신 민간 주도 자율규제로 문제를 해결해야 한다”고 했다.서종희 교수는 “기업 영업의 자유 침해, 영업비밀이라는 재산권을 침해할 소지가 있다”고 우려했다. 이정엽 교수는 확률형 아이템의 사행성 문제를 근본적인 해결을 위해서는 사회적 합의가 필요하다고 주장했다. 이 교수는 “현재 발의된 게임산업법 개정안이 확률형 아이템의 사행성 문제를 근본적으로 해결할 수 없다”며 “게임산업법뿐만 아니라 사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 개정을 통해 확률형 아이템이 가진 사행성을 어떻게 규제할지 사회적 합의가 필요하다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.26 18:53
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[K-게임 포럼] 정치권 게임 소비자 권익 강화 법안 뭐가 있나

최근 게임사와 이용자 간 분쟁이 끊이지 않으면서 국회에서 계류 중인 관련 법안에 관심이 쏠리고 있다. 정치권에서는 게임 소비자의 권익 보호 및 강화에 무게를 둔 법안 개정에 나서고 있다. 22일 정치권에 따르면 유동수 더불어민주당 의원은 올해 3월 게임 콘텐츠 소비자 피해를 막기 위한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표 발의했다. 아이템과 같은 게임 내 콘텐츠는 영화·음반·콘텐츠와 달리 소비자가 행사할 수 있는 권리가 제한적이다. 게임사들은 이미 판매한 콘텐츠의 성격을 임의로 조정해 직간접적인 이용자 피해를 야기한 사례가 적지 않다. 이에 유동수 의원은 게임사가 게임물 내 콘텐츠를 유료로 제공할 때 가격·내용·판매 기간·제공 방법 및 기간·청약의 철회 및 계약의 해제·교환과 반환 및 그 대금의 환급에 관한 사항 등 문화체육관광부령으로 정하는 사항을 표시·광고로 알리는 의무를 개정안에 담았다. 게임사의 책임 있는 사유로 인해 게임 콘텐츠의 제공이 중단되거나 대체·결합·교환 형태로 지급하는 게임 콘텐츠가 고지된 것과 다르면 바로 이용자에게 알리고 환급 및 보상에 필요한 조처를 하는 내용도 넣었다. 대체·결합·교환되기 이전의 유료 게임 콘텐츠의 대금 환급을 요청할 경우 정당한 사유가 없으면 게임사는 응해야 한다. 김예지 국민의힘 의원이 작년 7월 대표 발의한 게임산업법 개정안은 게임사가 이용자에게 별도 공지 없이 업데이트하는 이른바 '잠수함 패치' 등 이용자에게 피해를 주는 누락사항을 막는 것이 목적이다. 현행법은 등급 분류를 받은 게임의 내용을 수정할 때 게임물관리위원회에 신고해야 한다. 다만 이는 등급 재분류를 위한 신고일뿐 이용자를 대상으로 하는 변경 사항의 고지 의무는 규정하지 않았다는 지적이다. 이에 이용자 불이익이 발생하지 않도록 게임사가 게임 변경 내용을 알리도록 했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 지난 8월 대표 발의한 게임산업법 개정안도 아직 국회에 머물러있다. 게임 내 아이템 중 구체적 종류·효과·성능 등이 우연적 요소로 결정되는 이른바 확률형 아이템은 국내 게임사의 핵심 수익원이다. 이상헌 의원은 게임산업법 제33조 제1항 중 '등급 및 게임물내용정보를 표시하여야 한다'는 문구를 '등급, 게임내용정보, 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률정보 및 그 밖에 대통령령으로 정하는 사항을 표시하여야 한다'로 구체화하는 방안을 제시했다. 게임사에 확률형 아이템에 대한 표시 의무를 부과해 이용자의 권익을 보호하는 것이 골자다. 이와 관련해 하태경 국민의힘 의원은 문화체육관광부에 게임물이용자권익보호위원회를 설치하는 내용의 개정안을 대표 발의했다. 확률형 아이템의 조작 의혹 등으로 증가하는 피해를 막아 이용자 권익을 보호하기 위해서다. 이와 별개로 게임제작업자 및 게임배급업자 역시 게임물이용자위원회를 두도록 했다. 문화체육관광부는 지난달 국정감사에서 그간 자율로 맡겼던 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하겠다는 의지를 나타냈다. 향후 법적 정의를 신설하고 관련 개정안을 국회에서 논의할 수 있도록 지원할 방침이다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.23 07:00
게임

인형뽑기 경품지급 기준 5000원→1만원…아케이드게임 규제 완화 시행

인형뽑기 경품 지급기준이 5000원에서 1만원으로 인상된다. 문화체육관광부는 아케이드게임 규제를 완화하는 게임 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’ 시행령 및 시행규칙 개정안을 1일 공포·시행된다고 밝혔다. 현재 청소년게임제공업의 전체이용가 게임물에 대해서 경품의 지급기준과 종류, 제공 방법 등 일정한 조건 속에 경품을 제공할 수 있다. 그러나 이런 경품 관련 규정은 2007년 이후 현재까지 유지되어 오고 있어 이를 현실화할 필요가 있었다. 이번 개정안에서는 경품의 지급기준을 대표적인 경품인 인형뽑기방의 인형 가격을 고려, 기존 5000원에서 1만원으로 인상해 정품 활용을 유도한다. 문체부는 “이를 통해 이용자의 만족도를 높이고, 경품의 종류가 기존의 문구류, 완구류, 스포츠용품류 및 문화상품류에 생활용품류까지 추가돼 소비자의 다양한 수요를 충족할 것으로 보인다”고 말했다. 아케이드 시험용 게임물을 유상으로 이용할 수도 있게 됐다. 게임산업법은 게임물 개발과정에서 성능, 안전성, 이용자만족도 등을 평가하기 위해 시험용 게임물 제도를 두고 있다. 그러나 컴퓨터(PC)·온라인·모바일게임물은 내려받기(다운로드) 및 설치 수로 수익성을 판단할 수 있지만, 아케이드게임물은 제품 개발과 수출입 시 유상시험이 수익성을 판단할 수 있는 유일한 기준이다. 이에 아케이드 시험용 게임물을 유상으로 이용할 수 있도록 게임이용요금 무상규정을 삭제하고, 기타 실시 기간과 장소 등 일부 관련 기준을 조정했다. 또 그동안 게임물 관련 사업자 교육 실시 업무는 지자체가 협회 또는 단체에만 위탁할 수 있었으나, 교육이 더욱 원활하고 효과적으로 진행될 수 있도록 하기 위해 전문성을 갖춘 게임물관리위원회도 교육 위탁 기관으로 추가했다. PC방 시설 기준도 완화됐다. 현행 게임산업법 상 복합유통게임제공업을 영위하기 위해서는 전체 영업면적에서 인터넷컴퓨터게임시설제공업(일명 피시방) 또는 청소년게임제공업의 면적비율이 50%가 넘어야 한다. 이로 인해 그간 게임과 음식, 쇼핑 등 더욱 다양한 여가문화와 결합된 복합문화공간의 성격을 띠고 있는 게임제공업소가 부족하다는 지적이 있었다. 이에 개정안에서는 가족 친화적인 복합문화공간 활성화를 위해 복합유통게임제공업의 면적비율을 기존의 50%에서 20%로 조정했다. 문체부 정책 담당자는 “아케이드게임은 일정한 공간에서 가족 등 일행이 함께 다양한 활동을 할 수 있어 가정 친화적인 특징을 갖고 있다”며 “게임산업은 코로나19 시대를 맞이해 비대면 산업으로 조명받고 있지만, 저변 확대와 균형 발전이 필요하다. 이를 위해 아케이드게임도 이제는 부정적인 이미지를 탈피하고 변화된 상황에 맞게 규제를 완화해 발전시킬 필요가 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.01 12:22
게임

게임산업협회 “문체부 게임법 개정안은 진흥 아닌 규제법”

게임업계가 문화체육관광부가 추진하고 있는 게임산업진흥법 전부 개정안이 진흥법이 아닌 규제법이라며 비판했다. 한국게임산업협회는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)관련 의견서를 문화체육관광부(문체부)에 제출했다고 18일 밝혔다. 협회는 문체부가 이날 공개한 게임법 개정안에서 기존 ‘게임산업진흥에 관한 법률’을 ‘게임사업법’으로 변경하는 것에 대해 문제를 제기했다. 현행 사업법은 철도・항공・항만 등 공공 부문, 또는 허가 사업을 대상으로 규제사항을 다루고 있으며, 민간이 주체가 되는 산업을 지정한 사례는 없다. 문체부 소관 66개 법률을 살펴봐도 진흥 및 지원에 관한 법이 41건으로 주를 이루며, 이외 15건의 기본법과 10건의 기타 법률이 있을 뿐 사업법은 전무하다. 협회는 “유독 게임산업에 대해서만 기존 진흥법에서 사업법으로 제명을 변경한다는 것은 문체부가 게임산업을 진흥의 대상이 아닌 규제・관리의 대상으로 보려는 것이 아닌지 우려된다”고 말했다. 협회는 “이는 특히 ‘게임산업은 진흥과 육성이 필요한 산업으로 자율규제를 강화하고 관계부처 합동 규제완화 정책을 통해 단계적 개선을 추진하겠다’고 밝힌 현 정부의 공약 및 정책기조와도 결을 달리한다”고 주장했다. 협회는 세부적으로는 제4조(게임사업자의 책무), 제34조(사행성 확인), 제63조(결격사유), 제68조(게임사업자의 준수사항), 제75조(게임과몰입 예방조치) 등 게임사업자의 의무와 관련된 내용들이 선언적 조항으로 구성된 점도 문제라고 했다. 향후 신규 규제 도입의 근거로 활용될 수 있기 때문이다. 협회는 “이와 함께 대다수 조항들이 대통령령 위임(96개 조항 중 86개 조항)으로, 사업자들에게 불확실성을 증대시켜 자유로운 영업활동을 침해하고 창작 활동을 제한하는 문제도 나타날 수 있다”고 했다. 협회는 개정안에서 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 정의한 것도 문제로 봤다. 영화, 비디오 등 타 콘텐트 산업이 현재 만 18세 미만으로 청소년을 정의한다는 점에 비춰보면 명백하게 게임만 역차별을 받는 셈이라는 것이다. 협회는 “지난 2006년 게임산업법 제정 이후 15년 간 연관 기술 발전, 플랫폼 융복합화, 유통방식 변화, 글로벌 서비스 진화 등 급격하게 변화된 게임 생태계 환경을 반영해 현실에 부합하고 미래를 내다볼 수 있는 법 개정이 필요하다”고 말했다. 협회는 또 “이에 앞서 게임 관련 전문가 등 의견 청취를 통해 게임산업 진흥과 발전을 위한 중장기 계획을 수립하고, 그 시행 방안을 확정하는 과정에서 보다 구체적인 게임법 개정을 논의해야 할 것”이라고 강조했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.02.18 12:21
생활/문화

박양우 장관, 게임산업 지원·규제 개선 약속…게임장애 질병코드화 '반대'

박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 정책 지원과 규제 개선을 약속했다. 또 최근 논란이 되고 있는 게임이용장애 질병코드화에 대해 반대 입장을 분명히 했다. 박 장관은 9일 경기도 판교의 게임산업 현장을 돌아보고 국내 주요 선도 게임기업 및 중견 게임업체 대표, 관련 협회·단체장 등과 간담회를 가졌다. 취임 이후 게임업계와의 첫 공식 소통이다.박 장관은 어려운 게임산업을 정책적으로 돕겠다고 했다. 박 장관은 "최근 자금 부족, 해외 시장 경쟁 심화 등 국내외 어려운 여건으로 게임산업의 허리 역할을 맡고 있는 중소 게임기업의 경영 환경이 좋지 않다는 것을 알고 있다"고 말했다. 그는 이어 "이럴 때일수록 정부가 중소 게임기업의 성장 잠재력을 이끌어내고 경쟁력을 강화할 수 있도록 중소게임기업 지원 기반시설(인프라) 확대 및 현장 맞춤형 창의 인재 양성, 게임기업 투·융자 및 세제 지원, 실감형 게임 제작·유통 지원 등 게임산업의 국제적 경쟁력을 강화하는 다양한 정책들을 마련하겠다"고 했다. 박 장관은 게임 규제를 합리화하겠다고 했다. 청소년 등 개인 개발자의 비영리 목적 창작 활동에 대한 등급분류 면제, 실감형 게임 등급분류 지표 개발 및 제도 개선, 일부 영업정지 근거 마련 및 과징금 현실화 등을 '게임산업법' 개정안에 반영하고 성인에 대한 컴퓨터(PC)·온라인 게임 결제한도의 개선도 적극 검토하겠다고 했다. 박 장관은 게임이용장애 질병코드화와 관련해서는 해당 사안이 충분한 사회적 논의 없이 성급하게 결정된다면 게임산업의 위축과 게임을 즐기는 이용자들에게도 큰 피해가 예상된다는 업계의 우려를 경청했다.박 장관은 “게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없다”라며 “5년에 걸쳐 실시된 게임 이용자 패널 조사 결과를 보면 게임 과몰입을 야기하는 가장 주된 요인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경인 것으로 나타났으며, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등 공존 질환과 게임과몰입 간의 관계에 대한 추가 연구가 필요하다”고 지적했다. 그는 이어 “게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하며, 정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력해야 할 시점”이라고 했다. 박 장관은 “게임은 놀이이자 문화이며 혁신성장을 위한 선도산업이다. 게임산업의 재도약을 위해 다양한 정책들을 마련하겠다”고 약속했다.권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.05.09 18:47
게임

``뭐, 4차선 도로에만 PC방 허가한다고?”

온라인 게임의 탯줄이자 한국 IT산업의 대표적인 문화트렌드인 PC방업계에 핵폭탄이 터졌다. 20일 관계 기관에 따르면 건설교통부는 최근 PC방 관련 건축법 시행령 개정안을 새로 마련했다. 개정안은 PC방의 일반주거지역 내 면적을 150㎡로 제한하던 규정을 300㎡로 완화하는 대신 왕복 4차로에 해당하는 폭 12m 이상의 도로에 인접해야만 등록할 수 있다는 조항을 새로 넣었다. 건교부는 이 건축법 개정안을 규제개혁위원회에 올렸으며 이르면 다음달 발효된다. 이에 대해 온라인 게임업계와 PC방업계는 “전국 2만여개의 PC방 중 80% 이상이 문을 닫을 위기”라며 거센 반발을 하고 있다. 한마디로 “혹 떼려다 혹 붙인 격”이고, 바다이야기 이후 침체된 PC방 산업인데 엎친데 덮친 격으로 여전히 PC방과 사행성 도박장을 구분하지 못하는 편협한 시각이 정부의 법개정에 그대로 적용되었다는 것. 배문환 한국인터넷PC문화협회 부회장은 “왕복 4차로 이상 도로에 인접한 PC방은 아무리 많이 잡아도 20% 미만”이라며 “현실을 무시한 무리한 법 개정이 민생대란을 부를 것”이라고 반발했다. 문화관광부 주무부처에서는 “면적을 넓히고 전제 조건을 없애야 한다. 즉시 삭제해야 한다고 규제위에 설명했다”고 말했다. 당초 PC방 사업주들은 지난해 1월 PC방 등록제가 입법 예고된 이후 지속적으로 등록제 철회를 요구해왔다. 문화부는 이를 수용, 게임산업법 내 PC방 등록제 조항을 6개월 유예하는 시행령을 마련했다. PC방 업주들은 특히 PC방 등록제가 실시되더라도 면적 규정을 완화해 연쇄 폐업을 막아달라고 정부에 요청해왔지만 건교부의 이번 개정된 건축법 시행령이 발효되면 사실상 무산된다. PC방 등록제 유예기간 6개월이 끝나는 5월 22일 이후 왕복 4차로에 인접하지 않은 일반주거지역 내 PC방은 폐업 조치되기 때문. 특히 전국 PC방업체의 80% 가량(한국인터넷PC문화협회 자료)이 왕복 4차로에 인접해 있지 않아 앞으로 3개월 내 무더기 폐업으로 인한 민생대란도 불가피할 전망이다. 박명기 기자 ▷농구게임 ‘프리스타일’ 동남아 3개국 수출 점프업▷‘바이크 귀재’ 강석인 “카트리그 첫 우승 몰았어요”▷‘서든어택 전국리그’ PC방 상생모델 구축한다▷구글코리아 ‘18금’ 성인 인증에 불감증 여전 2008.02.21 10:46
스포츠일반

온라인 게임, 자정 이후 하면 안된다고?

"온라인게임 자정 이후 허용 절대 안된다고?" 문화관광부가 마련한 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안을 둘러싸고 국가청소년위원회 등이 "청소년 보호에 미흡하다"라고 문제를 제기한 데 대해 "위헌적 발상"이라는 논란이 일고 있다. 청소년위원회와 교육계 등이 요구하고 있는 것은 ▲온라인게임 이용 시간을 자정부터 오전 9시까지 제한하고, ▲청소년의 PC방 출입 시간을 오전 9시에서 오전 7시로 앞당기는 조항을 삭제할 것 등이다.  문광부는 청소년의 PC방 이용 시간을 앞당기는 문제는 "청소년들의 PC방 이용 시간을 확대하면 게임 중독 청소년들의 등굣길 일탈을 부추길 수 있다"는 청소년위의 요구를 수용하겠다는 처지다. ■온라인 이용 시간 제한에 비난 봇물 하지만 온라인게임의 이용 시간을 자정 이후 제한해야 한다는 소위 &#39셧다운제&#39에 대해서는 "위헌적 발상"이라는 각계 각층의 비판이 쏟아지고 있다. 게임업계 한 관계자는 "온라인 게임의 이용 시간 제한이라니 말도 안된다. 청소년의 PC방 출입 시간 제한이 이미 존재하고 있는 마당에 가정에서 하는 게임을 어떻게 국가가 나서서 규제한단 말인가. 부모의 양육권과 청소년의 행복 추구권에 대한 무시다. 엄연히 헌법 위반이다"라고 비판했다. 마포에 사는 한 학부모는 "게임을 아예 봉쇄하란 말이냐. 게임을 마치 술이나 마약으로 생각해 무작정 격리해야 한다는 것과 뭐가 다른가. 청소년의 건강과 수면권이 문제라면 EBS방송이나 11시 넘어 하는 학원도 다 못하게 해야 한다"라고 주장했다. 용산의 한 PC방 업주는 "PC방 업자에게도 직업의 자유가 있다. 바다이야기 파문 때문에 건전한 온라인게임장까지 영업을 하지 마라는 거냐. 청소년 권리도 중요하지만 성인 권리도 있고, 영업자의 권리도 있고, 학부모의 권리도 있다. 청소년이란 이름으로 모든 것을 획일화하는 것은 소가 웃을 일"이라고 말했다. 이에 대해 권장희 놀이미디어 교육센터 소장은 "셧다운제는 태국이나 싱가포르에서 이미 시행하고 있다. 중국은 피로도 시스템을 도입해 이용 시간을 3시간으로 제한하고 있다. 아이들의 건강과 생명도 중요하므로 국가가 나서서 규제를 해야 한다"라고 주장했다. 그렇지만 실제로 셧다운제를 실시하고 있는 나라는 회교와 힌두교 신자가 많아 야간 활동을 제한하는 싱가포르 정도다. 태국의 경우는 가정에 인터넷 인프라가 없어 PC방에서만 게임할 수 있어 셧다운제라고 보기엔 무리가 있다.  중국의 경우도 셧다운제는 도입된 바 없다. 다만 최근 피로도시스템 인증제를 도입하여 게임을 지나치게 이용할 경우 아이템 획득률이나 경험치를 떨어뜨려 과도한 게임 이용을 예방하고 있는 수준이다. 이러한 피로도시스템은 우리나라에서는 이미 업계가 자발적으로 도입한 바 있다. ■청소년위의 이의 제기 시점과 성명서 대표성 청소년위의 이의 제기 시점과 성명서를 낸 과정에 대해서도 의문이 제기되고 있다. 문화관광부 관계자는 "지난 13일 시행령이 차관회의에 올라가고 17일 국무회의를 통과해 공포하고 20일 시행 예정이었다. 그런데 청소년위에서 11일 갑자기 고쳐야 할 의견이 있다고 이의를 제기했고, 그 다음날 청소년위의 주장과 유사한 내용의 성명서가 나왔다"라고 말했다. 성명서를 주도한 단체는 게임물등급제도개선시민연대와 한국청소년단체협의회였다. 그런데 문화부 조사 결과 74개의 협의회인 한국청소년단체협의회의 경우 사무총장도 성명서가 나온다는 사실 자체를 모르고 있었다. 이에 대해 제도개선연대 측은 "성명서가 한국청소년단체협의회와 공동으로 발표된 것은 실무자의 실수다. 그동안 같이 성명서를 많이 낸 적이 있어 실무자가 이번에도 단체명을 입력할 때 당연히 같이 하는 것으로 보고 넣은 것 같다. 실무자가 잘못 기입한 것"이라고 시인했다. "그렇다면 명의 도용 아니냐"는 기자의 질문에 대해 연대 측은 "청협에서 내용에 동의하지 않는다고 밝히지 않았다. 내용상으로는 동의할 것으로 알고 있지만 항의하면 뺄 것"이라고 대답했다. 성명서에는 청소년 PC방 출입 시간과 시험용 온라인게임에 청소년 참여 제한 등이 담겼지만 온라인게임의 이용 시간 제한은 빠져 있다. 게임산업법 시행령 개정안은 내주 초 국무조정실에서 안건을 조정한 뒤 차관회의와 국무회의를 통과할 경우 이르면 이달 27일께 시행될 예정이다.박명기 기자 2007.04.15 18:19
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